Che dire di un gioco di cui si è già detto molto negli anni addietro? I suoi episodi sono stati apprezzati o odiati dalla critica, amati o disprezzati dal pubblico. Che dire di un gioco che sembra essere (e lo è di fatto) una pura conversione della saga «Crash Bandicoot» dalla PsOne alla Ps2? Si potrebbe parlare di quanto poco originale sia, o di quante poche innovazioni siano state effettuate a livello di trama o di stile di gioco. Altrimenti potremmo parlare dei suoi nuovi mondi coloratissimi e divertenti, dei livelli molto vari e frizzanti, o della grafica straordinaria (sotto certi punti di vista) e via discorrendo. Sta di fatto che «L'ira di Cortex» ha rispettato certe voci di corridoio, ma ne ha smentite altre.
Crash, a differenza di molti altri eroi, ha la particolarità di essere messo in mezzo a situazioni complicate senza andarsele a cercare. Piuttosto è il solito Dr. Cortex a non darsi pace per le innumerevoli sconfitte subite nei secoli. Così anche questa volta Uka Uka ha organizzato un congresso di criminali, con i nemici di sempre: Tiny the tiger, Dingodile, Dr. Trophy e Dr. Gin. L'ordine del giorno è la scarsa quantità di guadagni fatturata dal male in questi ultimi anni. Ovviamente la colpa non poteva che essere del marsupiale arancione e di sua sorella Coco, sempre vigili sull'umanità. Fortunatamente il Dr. Cortex sta lavorando ad un'arma segreta: un super-bandicoot di nome Crunch che, per essere attivato, ha bisogno di altra energia. All'unanimità si decide di riportare in vita gli «Elementali», congelati secoli prima dagli antenati dell'uomo: 4 maschere che assunsero il comando dei quattro elementi (aria, terra, fuoco e acqua) per dare vita a Crunch, liberarsi definitivamente di Crash e del suo fastidioso pianeta. L'unico modo per fermarli è trovare i cristalli elementali nascosti in vari punti della Terra.
Fin qui niente di nuovo no?
Effettivamente ci sembra di aver già vissuto tutto questo. A dire il vero l'intelaiatura principale di gioco è pressoché identica al terzo episodio «Warped»: 5 mondi (più un mondo segreto finale), ogni fine livello un super-boss da affrontare, per un totale di 30 livelli e 6 mostri. In ogni quadro gli "oggetti" da ottenere sono gli stessi: gemma grigia per aver spaccato tutte le casse presenti, diamante di livello e gemma colorata nascosta nei posti più impensabili del mondo. Inoltre c'è sempre la possibilità (o il dovere: per qualcuno è importante finire il gioco al 100 per cento dopo avere scoperto tutti i segreti) di rigiocare il quadro per misurarsi con la prova a tempo. Il tutto per ottenere le reliquie utili per accedere al livello segreto. Identici i poteri acquisiti dal nostro eroe durante l'avventura: avanzare in punta di piedi (per non far scoppiare le casse nitro), doppio salto, "tornado" per sconfiggere più nemici insieme, la schiacciata di "faccia" per le casse più dure e il bazooka per colpire oggetti lontani e pericolosi. Inutile dire che i pericoli disseminati per la strada sono gli stessi.
Ma c'è qualche differenza?
Certo che c'è. Altrimenti non meriterebbe neanche di essere recensito. Le differenze ci sono e, anche se può sembrare incredibile a questo punto, sono valide. Anzitutto la grafica. C'è chi l'ha definita meno meritevole dell'ultimo episodio visto il poco sfruttamento del motore grafico della Ps2, e c'è chi l'ha definita quasi un capolavoro. Nessuna delle due cose. A livello di profondità dell'area di gioco la Traveller's Tales non ha fatto granché: gli sfondi sono tridimensionali, ma di fatto lo scorrimento del gioco è bidimensionale. Il marsupiale non ha spazi aperti in cui muoversi libero come in Spyro the dragon (il maestro degli spazi aperti) o Jak and Daxter (l'allievo che ha superato il maestro). Però il background in tre dimensioni è veramente ben fatto. Dovendo affrontare i quattro elementi fondamentali, ci troveremo a calcare scene sott'acqua o sui ghiacci, nelle foreste o nei castelli, in zone vulcaniche o in aria con l'ausilio di aerei alquanto bizzarri (una libellula e un aeroplanone di foglie). La grafica usata per lo sviluppo di questo nuovo episodio è curatissima. Ogni texture è al suo posto, nessuno scatto di frame, l'interattività con il mondo che ti circonda è completa, il tempismo e la risposta del gamepad alle nostre sollecitazioni è semplicemente immediata. I fondali marini sembrano vivi; le nuvole ti passano attraverso; fuochi, fumi e fiamme ti riducono notevolmente il campo visivo; così come il vuoto sotto le piattaforme sembra risucchiarci o l'ondeggiare delle acque della palude sembra reale. Se al tutto aggiungiamo una trentina di livelli diversi dal solito (per quanto riguarda l'ambientazione e le simpatiche trovate), un ritmo incalzante, trascinati da una musica azzeccata e divertente... Insomma, un coktail esplosivo.
E allora?
E allora correre, girare, saltare, cadere nel vuoto, frantumare. Il solito Crash!
Se ne sentiva la mancanza sulla Ps2 dopo il clamoroso flop di «Crash Bash». Ma l'immaginazione non ha confini, e i ragazzi della Traveller's Tales sono riusciti a far salire di nuovo la febbre per Crash Bandicoot e sua sorella Coco (che prenderà il nostro posto qualche volte), nonché il sorriso per qualche ora di divertimento passata davanti alla console. CI dovremo impegnare molto per superare con successo livelli "dentro i livelli". La particolarità de «L'ira di Cortex» sta proprio qui: il 90 per cento dei quadri che affronteremo avranno due "set" diversi nella stessa ambientazione. Ci capiterà spesso di camminare o nuotare per metà livello, per poi trovarci su un monopattino, inseguiti da un'onda gigante, a bordo di uno snowboard mentre stiamo pilotando un robot tipo «Alien». Il resto lo fanno i soliti livelli "pazzi" (reinventati) che hanno fatto la fortuna di Crash: su un carrello da miniera (stile «Lucky Luke») lungo un percorso di montagne russe; su una pista da sci, tempestata di casse alla nitroglicerina, con le sole scarpe da ginnastica; rincorsi da rinoceronti imbizzarriti piuttosto che dentro a una particella atomica (come fossimo dei criceti) pronti a rotolare lungo ripide montagne innevate. Il gioco non sarà completamente un'innovazione, ma è di fatto il ritorno sulla "retta via" degli sviluppatori. Quindi va preso sì come un lavoro transitorio, ma ben riuscito.
Un ultima cosa: il gioco non è per tutti, ma potrebbe essere per tutti i gusti. Se si volesse portare a termine l'avventura per il gusto di finirla, non c'è problema: i livelli sono alla portata di qualsiasi giocatore medio. I neofiti non si dovrebbero trovare male: le storie di Crash sono sempre state in piedi da sole senza dover conoscere vita, morte e miracoli della famiglia Bandicoot (come accade in giochi stile «Final fantasy»). Per i più accaniti è adatto. Mai come in quest'ultimo episodio della saga (così dicono le voci di corridoio) i segreti sono proprio "segreti". Praticamente impossibile trovare tutte le gemme colorate dopo solo due o tre "passaggi" nel livello in questione; prove a tempo non più esageratamente facili (bisognerà sudare anche solo per salire sul podio); livelli sufficientemente lunghi per farci perdere vite per strada (per fortuna abbondano i bonus) e mostri non proprio battibili al primo colpo. Che dire: rimane solo più da giocarci.